기사 핵심 요약
‘바람의나라’ 30주년을 맞아 게임 속 캐릭터와 세계관이 자개·단청·도자 등 전통공예 15점으로 재해석돼 경복궁에서 전시된다.
- ‘바람의나라’ IP 작품 5점과 전통미술공예학과 학생 작품 10점으로 구성된 전시
- 건칠·옻칠·자개·단청·도자·회화·섬유 등 다양한 전통기법 활용
- 넥슨재단·임직원 기부와 굿즈 수익을 신진 예술가 창작 지원으로 연결

넥슨재단은 ‘바람의나라’ 서비스 30주년을 맞아 게임 캐릭터와 세계관을 전통공예로 재해석한 전시 ‘이립의 바람, 전통을 잇다’를 2026년 9월 21일까지 서울 경복궁 계조당에서 연다. 총 15점 가운데 5점은 ‘바람의나라’ IP를 활용했고, 나머지 10점은 한국전통문화대학교 전통미술공예학과 학생 작품이다. 건칠·옻칠·자개·단청·도자·회화·섬유 등 다양한 기법이 사용됐다.
바람의나라 30주년 전시, 경복궁 계조당에서 9월 21일까지
넥슨의 장수 게임 ‘바람의나라’가 서비스 30주년을 맞아 전통공예 작품으로 다시 태어났다. 넥슨재단은 한국전통문화대학교와 함께 추진한 ‘보더리스 Craft판 - 이립의 바람, 전통을 잇다’의 결과물을 2026년 9월 21일까지 서울 경복궁 계조당에서 선보인다.
이번 전시는 게임 IP를 단순히 캐릭터 상품으로 확장하는 방식과는 다르다. ‘바람의나라’ 세계관과 등장 캐릭터를 건칠, 옻칠, 자개, 도자, 단청, 회화, 섬유 등 한국 전통공예의 언어로 다시 풀어냈다.
1996년 출시된 게임이 30년이 지난 시점에 전통문화와 다시 결합했다는 점도 상징적이다. 디지털 게임이 오프라인 공예 작품으로 변환되면서 IP 활용의 범위를 넓힌 사례로 볼 수 있다.
바람의나라 전통공예 작품 5점, 학생 작품 10점까지 총 15점
전시에 선보이는 작품은 모두 15점이다. 이 가운데 5점은 ‘바람의나라’ IP를 직접 활용한 작품이고, 10점은 한국전통문화대학교 전통미술공예학과 학생들의 작품이다.
넥슨재단은 2026년 4월부터 관련 사업을 진행해왔다. 학생과 신진 예술가가 게임 IP를 창작 소재로 활용할 수 있도록 지원하고, 완성된 결과물을 실제 전시 공간에서 관람객과 만날 수 있도록 연결했다.
단순 지원금 제공에서 끝난 것이 아니라 제작과 전시까지 이어지는 구조다. 신진 전통예술가 입장에서는 새로운 소재를 활용해 작품을 만들고 관객에게 보여줄 기회를 동시에 확보한 셈이다.
‘도적, 바람을 타다’는 건칠·옻칠·자개로 게임 캐릭터 재해석
대표 작품 가운데 하나인 ‘도적, 바람을 타다’는 게임 속 도적 캐릭터와 NPC 다람쥐를 소재로 한다. 건칠기법과 옻칠, 자개를 활용해 조각 형태로 표현했다.
게임 속에서 평면 이미지나 픽셀 그래픽으로 접했던 캐릭터가 전통 재료와 수공예 과정을 거쳐 입체 작품으로 바뀐 것이 특징이다. 자개 특유의 빛과 옻칠의 질감이 게임 캐릭터와 결합하면서 전혀 다른 시각적 인상을 만든다.
이런 방식은 캐릭터를 전통 문양 안에 단순 삽입하는 수준과 차이가 있다. 재료와 제작 방식 자체를 전통공예로 가져왔다는 점에서 재해석의 깊이가 더 크다.
수호신수진 계상·바람을 담은 옷깃은 사신수를 새롭게 표현
‘수호신수진 계상’은 게임에서 초심자를 지켜주는 사신수를 도자 작품으로 재해석했다. 고대 유적에서 볼 수 있는 질감을 살려 게임의 수호신 개념을 전통적 이미지와 연결했다.
‘바람을 담은 옷깃’은 사신수를 전통 복식을 입은 인물로 의인화한 회화 작품이다. 방위를 상징하는 색을 활용해 사신수의 성격을 시각적으로 풀어냈다.
같은 게임 소재라도 조각이나 도자, 회화처럼 전혀 다른 장르로 접근했다는 점이 이번 전시의 특징이다. 하나의 IP가 다양한 전통예술 장르에서 서로 다른 방식으로 번역된 셈이다.
용전설만상도는 보스 몬스터를 전통 단청으로 표현
게임 속 보스 몬스터인 용전설은 ‘용전설만상도’라는 작품으로 재탄생했다. 작품은 전통 단청 기법을 활용해 게임 속 강렬한 캐릭터 이미지를 풀어냈다.
단청은 궁궐과 사찰 등 전통 건축물에서 쉽게 볼 수 있는 대표적인 장식기법이다. 게임 속 몬스터에 단청의 색과 패턴을 적용하면서 디지털 판타지와 한국 전통미술의 접점이 만들어졌다.
내가 보기에는 이번 전시에서 가장 중요한 부분도 이런 접근이다. 단순히 ‘게임 캐릭터에 전통 느낌을 입혔다’가 아니라 각 캐릭터의 성격과 상징을 어떤 전통기법과 연결할지 작품별로 다르게 설계했다는 점이다.
다람쥐와 토끼는 전통 귀주머니 자수로 다시 태어났다
‘다람쥐와 토끼의 염원이 깃든 귀주머니’는 바람의나라에서 친숙한 다람쥐와 토끼를 전통 귀주머니에 수놓은 작품이다.
게임 이용자에게 익숙한 캐릭터를 섬유공예라는 방식으로 바꾸면서 다른 작품들과 또 다른 결을 보여준다. 귀주머니라는 생활 공예 요소와 게임 캐릭터가 결합해 친근한 이미지를 만든다.
이처럼 전시는 조각·도자·회화·단청·섬유로 장르를 넓혀 같은 게임 세계관을 여러 시각으로 볼 수 있게 구성했다.
넥슨재단·한국전통문화대학교 협업은 신진 작가 지원이 핵심
이번 사업은 전시 자체만을 위한 프로젝트가 아니다. 넥슨재단은 한국전통문화대학교 전통미술공예학과 재학생 가운데 전문 자격을 갖춘 학생들을 선발해 ‘바람의나라’ IP 작품 제작을 지원했다.
또 다른 10명의 학생에게도 자신의 작품을 전시할 기회를 제공했다. 즉 게임 IP를 활용한 작품 제작 지원과 일반 전통공예 작품의 전시 기회를 함께 마련했다.
신진 작가에게 실제 작품 제작비와 전시 기회를 동시에 제공한다는 점에서 단순한 브랜드 협업과 차이가 있다. 게임 IP가 젊은 전통예술가의 창작 소재로 활용되는 구조를 만든 것이 핵심이다.
바람의나라 30주년 기부금 6718만원도 사업에 활용
사업에는 넥슨재단의 기부금과 넥슨 임직원들이 ‘바람의나라’ 30주년을 기념해 자발적으로 모은 기부금 6718만원이 활용됐다.
이 기부금은 전통예술을 공부하는 신진 작가들의 창작 활동을 지원하는 데 투입됐다. 게임 서비스 30주년을 내부 기념 행사로만 소비하지 않고 외부 문화예술 지원으로 연결한 것이다.
이 점은 이번 프로젝트의 성격을 분명하게 보여준다. 30주년이라는 브랜드 이벤트를 문화예술 지원과 결합하면서 게임 이용자뿐 아니라 전통공예 분야와도 접점을 만든 셈이다.
바람의나라 굿즈 판매 수익 일부도 신진 예술가에게 전달
전시장에서는 관람객을 위한 이벤트와 함께 작품을 모티프로 제작한 온라인 굿즈도 판매한다. 실물은 전시장에서도 확인할 수 있다.
판매 수익 일부는 신진 예술가들에게 전달돼 창작 활동을 지원하는 데 사용될 예정이다. 전시 관람과 상품 구매가 다시 작가 지원으로 연결되는 구조다.
다만 굿즈의 구체적인 가격이나 품목별 판매 기간, 수익 배분 비율은 제공된 내용에 포함되지 않았다. 확인되지 않은 세부 조건은 별도로 단정할 수 없다.
바람의나라 경복궁 전시는 게임 IP 활용 범위를 넓힌 사례
게임 IP의 활용 방식은 흔히 캐릭터 상품, 팝업스토어, 협업 식품처럼 소비재 중심으로 전개된다. 이번 ‘바람의나라’ 전시는 그 범위를 전통공예 창작으로 넓혔다.
특히 경복궁 계조당이라는 장소에서 전시된다는 점도 상징적이다. 한국적 세계관을 기반으로 만들어진 게임이 한국 전통건축 공간 안에서 다시 전통공예로 재해석되기 때문이다.
결국 이번 전시는 ‘바람의나라’ 30주년을 기념하는 동시에 게임과 전통문화가 서로 다른 영역이 아니라 새로운 창작 소재로 연결될 수 있다는 가능성을 보여준다. 신진 예술가 지원까지 포함했다는 점에서 단순 기념 전시보다 문화예술 프로젝트의 성격이 강하다.
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바람의나라 30주년 전시는 어디에서 언제까지 열리나?
‘이립의 바람, 전통을 잇다’ 전시는 서울 경복궁 계조당에서 열리며 2026년 9월 21일까지 진행된다.
바람의나라 전통공예 작품은 몇 점 전시되나?
전체 전시작은 15점이다. ‘바람의나라’ IP를 활용한 작품 5점과 한국전통문화대학교 전통미술공예학과 학생 작품 10점으로 구성됐다.
바람의나라 캐릭터는 어떤 전통기법으로 재해석됐나?
건칠·옻칠·자개·도자·회화·단청·섬유 등 다양한 기법이 활용됐다. 도적·다람쥐·사신수·용전설 등이 서로 다른 장르로 표현됐다.
넥슨재단 바람의나라 전시에는 기부금이 얼마나 쓰였나?
넥슨재단 기부금과 넥슨 임직원이 30주년을 기념해 모은 자발적 기부금 6718만원이 신진 예술가 창작 지원 사업에 활용됐다.
바람의나라 전시 굿즈 수익은 어디에 사용되나?
전시 작품을 모티프로 만든 굿즈 판매 수익 일부는 신진 예술가들에게 전달돼 향후 창작 활동을 지원하는 데 사용될 예정이다.




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