기사 핵심 요약
KAIST는 UV 레이저 공정 하나로 금속 구조와 광흡수 표면을 함께 만들어, 근적외선을 비추면 선택한 부분이 솟아오르는 촉각 구조를 구현했다.
- UV 레이저 한 번으로 구현한 금속 절개 구조와 광흡수 표면
- 근적외선의 열을 이용한 무선·선택적 형상기억합금 구동
- 형상 디스플레이 상용화에 필요한 반복 수명·냉각속도·안전성 검증

KAIST 연구팀은 니켈-티타늄 형상기억합금에 UV 레이저를 조사해 금속의 절개 구조와 빛을 흡수하는 표면을 한 번에 만들었다. 이후 근적외선을 선택적으로 비추면 해당 부분이 가열되면서 미리 설계된 입체 형태로 솟아오른다. 연구팀은 이 방식으로 ‘KAIST’ 문자와 손끝 방향 안내 신호를 구현했지만, 상용 디스플레이에 필요한 반복 수명과 열관리 기준은 추가 검증이 필요하다.
KAIST 형상기억합금 메타모핑 구조의 핵심 원리
KAIST 기계공학과 오일권 교수 연구팀은 평평한 니켈-티타늄 형상기억합금 시트를 빛에 반응하는 입체 구조로 만드는 기술을 개발했다.
논문 제목은 ‘Monolithic UV-Laser Programming of Photothermally Meta-Morphing SMA Structures’다. 여기서 ‘모놀리식’은 여러 종류의 흡수 코팅과 구조물을 따로 조립하지 않고 하나의 소재와 공정 안에서 기능을 구현했다는 의미에 가깝다. 연구 결과는 국제학술지 Advanced Science에 게재됐다.
구조의 출발점은 평면 금속판이다.
연구팀은 금속판에 절개와 접힘이 일어날 위치를 정밀하게 설계했다. 종이를 잘라 입체 형태를 만드는 키리가미 원리를 형상기억합금에 적용한 것이다.
형상기억합금은 일정한 온도 이상으로 가열되면 사전에 설정된 형태로 돌아가려는 성질을 갖는다. 연구팀은 이 성질을 이용해 금속의 일부가 평면에서 위로 솟아오르거나 특정 방향으로 접히도록 설계했다.
빛은 직접 금속을 밀어 올리는 힘으로 작용하지 않는다.
금속 표면이 근적외선을 흡수하면 빛 에너지가 열로 바뀐다. 온도가 형상기억합금의 작동 조건에 도달하면 내부 결정구조의 상변화가 일어나면서 미리 기억된 형태로 변형된다. 이번 기술은 빛을 이용해 열을 전달하므로 각 구동부에 전선을 직접 연결하지 않아도 된다는 특징이 있다.
UV 레이저가 금속 가공과 광흡수 기능을 동시에 만드는 방식
이번 연구의 핵심은 UV 레이저가 두 가지 역할을 동시에 수행한다는 점이다.
첫 번째 역할은 구조 가공이다.
UV 레이저를 이용해 평면 금속판에 정교한 절개 패턴과 굽힘이 유도될 부위를 만든다. 절개 위치와 폭, 연결부의 형태를 바꾸면 빛을 받았을 때 구조가 솟아오르는 방향과 높이, 전체적인 입체 모양을 조절할 수 있다.
두 번째 역할은 표면 광학 특성의 변화다.
일반적인 니켈-티타늄 표면은 근적외선 영역에서 반사율이 높아 빛을 열로 바꾸는 효율이 제한될 수 있다. 논문은 이러한 특성이 광열 방식의 형상기억합금 구동을 어렵게 만드는 요인이라고 설명한다.
UV 레이저를 표면에 조사하면 미세한 표면 구조와 산화 상태가 달라진다.
이 변화는 표면에서 빛이 그대로 반사되는 비율을 줄이고 흡수를 높이는 방향으로 작용한다. 연구팀은 가공 조건을 조절해 구조적 유연성과 광열 변환 특성을 함께 설계했다.
즉, 별도의 검은색 흡수막을 바른 뒤 금속을 다시 절단하는 방식이 아니다.
같은 UV 레이저 공정에서 금속을 움직일 수 있는 구조로 만들고, 빛을 흡수해 가열될 수 있도록 표면까지 프로그래밍한 것이다. KAIST는 이를 기계적 구조와 광학적 표면 특성을 동시에 설계한 점이 연구의 차별점이라고 설명했다.
기존 형상기억합금 광흡수 코팅과 KAIST 기술의 차이
기존에도 빛으로 형상기억합금을 움직이려는 연구는 있었다.
문제는 가공하지 않은 니켈-티타늄이 근적외선을 충분히 흡수하지 못한다는 점이었다. 이를 보완하기 위해 그래핀 산화물이나 질화티타늄처럼 빛을 잘 흡수하는 재료를 금속 표면에 코팅하는 방식이 사용됐다.
코팅은 광열 변환 효율을 높일 수 있지만 별도의 재료와 공정이 필요하다.
금속 표면과 코팅층의 접착력이 충분하지 않으면 반복적인 굽힘과 펴짐 과정에서 균열이 생기거나 층이 떨어질 수 있다. 얇은 웨어러블 장치나 반복 작동하는 촉각 디스플레이에서는 계면의 내구성이 중요하다.
제작 과정도 복잡해진다.
금속 구조 가공과 세척, 코팅, 건조 또는 경화, 기능 검증을 순차적으로 진행해야 한다. 코팅 두께가 일정하지 않으면 부위마다 온도 상승과 변형 속도가 달라질 수 있다.
KAIST 연구팀은 광흡수 기능을 금속 자체의 레이저 가공 표면에 부여했다.
추가 흡수층이 없기 때문에 코팅층 박리 문제를 줄일 가능성이 있고, 구조 제작과 표면 기능화를 하나의 공정으로 통합할 수 있다. 논문은 이를 광열 형상기억합금 구조의 제작 단순화와 기능 통합이라는 관점에서 제시한다.
다만 별도 코팅이 없다는 사실만으로 모든 내구성 문제가 해결되는 것은 아니다.
형상기억합금 자체도 반복적인 상변화와 굽힘에 따라 피로가 누적될 수 있다. 레이저로 만든 미세한 절개부에는 응력이 집중될 가능성이 있어 장기 반복 시험이 필요하다.
빛으로 솟아나는 버튼이 작동하는 순서
연구팀이 구현한 버튼형 구조의 작동 과정은 네 단계로 정리할 수 있다.
먼저 평면 형상기억합금 시트에 버튼 형태로 솟아오를 유닛을 설계한다. 각 유닛의 가장자리와 연결부에는 키리가미 방식의 절개·접힘 패턴이 들어간다.
다음으로 UV 레이저 가공 조건을 조절해 구조와 표면을 만든다. 가공된 부위는 근적외선 흡수율과 기계적 유연성이 달라진다.
이후 원하는 유닛에 근적외선을 비춘다.
빛을 받은 부분의 온도가 상승하면 형상기억합금이 기억된 입체 구조로 변한다. 평평한 표면의 일부가 위로 솟아오르면서 손가락으로 느낄 수 있는 버튼이나 문자 형태가 나타난다.
광원을 끄고 온도가 내려가면 구조는 설계된 복귀 방식에 따라 원래 상태로 돌아가거나 반대 방향의 복원력과 결합해 평면에 가까워질 수 있다.
여기서 ‘빛만 비추면’이라는 표현은 광자 자체가 즉시 금속을 움직인다는 의미가 아니다.
빛의 흡수, 열 발생, 온도 상승, 형상기억합금의 상변화, 구조 변형이 순차적으로 일어난다. 따라서 반응속도와 복귀속도는 광원의 세기뿐 아니라 금속 두께, 표면 흡수율, 주변 온도, 냉각 조건의 영향을 받는다.
KAIST 형상기억합금이 변형 순서까지 기억하는 방법
연구팀은 금속이 최종적으로 어떤 형태가 될지만 설계한 것이 아니다.
같은 빛을 받아도 어느 부분이 먼저 움직이고 어느 부분이 나중에 움직일지 조절했다.
이는 각 유닛 또는 변형부의 레이저 가공 조건을 달리하는 방식으로 구현된다. 표면이 빛을 흡수하는 정도와 구조의 굽힘 저항이 다르면 같은 광원을 받더라도 목표 온도에 도달하는 시간과 변형 개시 시점이 달라진다.
광흡수가 높은 부위는 빠르게 가열될 수 있다.
반대로 흡수율이 낮거나 더 큰 힘이 필요한 구조는 상대적으로 늦게 움직인다. 연구팀은 이러한 차이를 하나의 금속판 안에 배치해 순차적인 메타모핑 동작을 프로그래밍했다.
복잡한 전자제어기를 이용해 모터 여러 개를 시간차로 작동시킨 방식이 아니다.
재료의 광학 특성과 구조적 특성에 동작 순서를 미리 새겨 넣은 것이다. 이러한 설계는 전선과 구동회로를 줄여야 하는 얇은 웨어러블 장치나 소형 로봇 구조에서 의미가 있다.
다만 동작 순서를 고정된 재료 특성에 넣으면 사용 중 즉시 순서를 바꾸기 어려울 수 있다.
제품에서 다양한 패턴을 자유롭게 표시하려면 선택적 광조사 장치와 정밀한 위치 제어가 함께 필요하다. 재료가 기억한 기본 동작과 외부 광원 제어를 결합해야 실용적인 인터페이스가 된다.

KAIST 문자 형상 디스플레이와 방향 촉각 신호 시연
연구팀은 여러 개의 메타모핑 유닛을 배열해 실제 형상 디스플레이를 시연했다.
선택한 부분에 빛을 비춰 문자 ‘K’, ‘A’, ‘I’, ‘S’, ‘T’를 순차적으로 솟아오르게 했다. 화면의 색이나 밝기가 바뀌는 일반 디스플레이와 달리 표면 자체의 높이가 변한다는 점이 특징이다.
방향 안내용 촉각 신호도 구현했다.
사용자가 화면을 보지 않아도 손끝으로 돌출된 패턴을 만져 이동 방향을 확인할 수 있는 형태다. 자동차나 웨어러블 기기에서 시선을 빼앗지 않고 정보를 전달하는 인터페이스로 확장할 수 있다.
각 유닛은 선택적 광입력으로 독립 구동됐다.
전체 판을 한꺼번에 가열하는 것이 아니라 필요한 영역에만 근적외선을 전달해 원하는 문자와 방향 패턴을 표시했다. 이 방식은 유닛 수가 많아질수록 광원의 위치와 세기, 인접 유닛의 열 간섭을 정밀하게 제어해야 한다.
이번 시연은 형상기억합금이 단순히 한 번 접혔다 펴지는 액추에이터가 아니라 여러 픽셀로 구성된 촉각 정보판이 될 수 있음을 보여준다.
하지만 일반 디스플레이 수준의 고해상도를 구현했다는 의미는 아니다.
형상 디스플레이는 각 픽셀이 물리적으로 움직여야 하므로 크기와 간격, 구동력, 냉각시간의 제약을 받는다. 초기 활용은 고해상도 영상보다 버튼, 문자, 방향, 경고처럼 단순하고 명확한 촉각 정보에 적합해 보인다.
스마트워치·AR 장갑에서 광구동 버튼이 쓰일 수 있는 방식
웨어러블 기기는 얇고 가벼워야 하면서도 사용자가 확실히 느낄 수 있는 촉각 신호를 제공해야 한다.
현재 스마트워치와 스마트폰은 주로 진동 모터를 이용한다. 진동은 알림 전달에는 효과적이지만 버튼의 위치와 모양, 문자 정보를 직접 표현하기는 어렵다.
형상 디스플레이는 표면이 실제로 솟아오른다.
평상시에는 평평한 화면을 유지하다가 사용자가 조작해야 할 때만 물리 버튼을 만들 수 있다. 운동 중 장갑을 끼거나 화면을 보기 어려운 상황에서도 손가락으로 위치를 찾을 수 있다.
AR·VR 장갑에서는 가상 물체와 접촉했을 때 손바닥이나 손가락에 돌출 구조를 만들어 촉감을 전달하는 방식이 가능하다.
현재의 진동 중심 햅틱보다 특정 지점에 압력과 형태를 제공할 수 있다는 장점이 있다. 원격 로봇 조작에서는 로봇이 장애물이나 표면을 감지했을 때 작업자의 손에 방향성 촉각 신호를 전달할 수 있다.
다만 근적외선 광원을 장갑 내부 또는 외부에 어떻게 배치할지가 과제다.
사용자의 피부 가까이에서 광열 구조를 작동시키려면 표면 온도를 안전 범위로 제한해야 한다. 유닛이 솟아오르는 힘과 변위도 착용감을 해치지 않도록 조절해야 한다.
연구팀은 웨어러블 햅틱 인터페이스와 로봇 원격조작을 활용 후보로 제시했지만, 실제 제품의 착용 안전성이나 배터리 사용시간은 공개하지 않았다.
점자·촉각 디스플레이 적용에서 필요한 추가 조건
빛으로 솟아오르는 금속 구조는 점자 디스플레이와 연결해 생각할 수 있다.
점자는 여러 개의 돌출점을 조합해 문자를 표현한다. 선택적 광입력으로 유닛을 개별 구동할 수 있다면 전선이 복잡하게 연결된 기존 액추에이터 배열을 단순화할 가능성이 있다.
방향 안내에도 적합하다.
손목 장치나 손잡이 표면에 화살표 형태를 만들면 시각장애인이나 화면을 보기 어려운 사용자가 손끝으로 길을 확인할 수 있다.
그러나 점자 제품에는 높은 기준이 요구된다.
각 점의 높이와 간격이 일정해야 하고, 사용자가 반복적으로 누르더라도 형태가 무너지지 않아야 한다. 문자 전환 속도도 독서 흐름을 방해하지 않을 정도로 빨라야 한다.
발열은 더 민감한 문제다.
형상기억합금은 열에 반응하므로 손가락이 닿는 표면에서 반복 작동할 때 사용자가 뜨거움을 느끼지 않도록 단열과 온도제어가 필요하다. 인접 점으로 열이 퍼지면 의도하지 않은 유닛이 올라오는 문제도 막아야 한다.
따라서 이번 연구를 ‘점자 디스플레이 완성’으로 표현해서는 안 된다.
정확한 의미는 선택적으로 솟아오르는 배열을 구현해 점자와 방향성 촉각 인터페이스로 발전할 수 있는 기반 구조를 보여줬다는 것이다.
소프트 로봇과 로봇 피부에서 형상기억합금 구조의 역할
소프트 로봇은 단단한 기어와 모터 대신 유연한 재료와 공압, 열, 자성 등을 이용해 움직인다.
형상기억합금은 작은 부피에 비해 비교적 큰 힘을 낼 수 있어 인공근육이나 가변 구조에 활용된다. 전선을 연결한 저항가열 방식이 널리 쓰이지만 배선과 회로가 구조의 유연성을 제한할 수 있다.
광구동 방식은 떨어진 위치에서 선택적으로 에너지를 전달할 수 있다.
로봇 표면의 특정 부분만 빛으로 가열해 돌기를 만들거나, 이동 방향에 따라 표면 마찰을 바꾸는 구조로 발전할 가능성이 있다.
로봇 피부에도 적용할 수 있다.
평상시에는 매끄럽지만 필요할 때 돌출 센서 보호막이나 접촉용 패턴을 만드는 식이다. 작은 로봇에서는 전기모터를 넣기 어려운 부위의 변형을 광원으로 제어할 수 있다.
오일권 교수는 이번 기술이 능동형 로봇 피부와 웨어러블 촉각 인터페이스, 소프트 로봇, 마이크로 로봇 분야로 확장될 수 있다고 밝혔다.
그러나 광원이 구조를 직접 볼 수 있어야 한다는 조건이 생길 수 있다.
빛이 차단되는 내부 구조나 흙·먼지가 많은 환경에서는 광구동 효율이 떨어질 수 있다. 로봇이 광원을 함께 탑재한다면 광학계와 전력원이 다시 필요하므로 시스템 전체의 무게와 복잡성을 따져야 한다.
기존 촉각 액추에이터와 KAIST 광구동 구조 비교
| 구분 | 진동 모터 | 전기 가열형 형상기억합금 | 코팅형 광구동 SMA | KAIST UV 레이저 광구동 SMA |
| 정보 전달 방식 | 전체 진동 | 선형·굽힘 변형 | 빛을 받은 부위의 변형 | 선택 부위의 입체 돌출·순차 변형 |
| 에너지 입력 | 전기 | 전기 저항열 | 빛과 광흡수 코팅 | 빛과 레이저 가공 표면 |
| 배선 필요 | 모터별 전선 필요 | 구동부별 전선 필요 | 광구동부 전선 불필요 | 광구동부 전선 불필요 |
| 별도 흡수층 | 불필요 | 불필요 | 필요 | 불필요 |
| 구조 제작 | 부품 조립 | SMA 배선·고정 | 구조 가공 후 코팅 | UV 레이저 단일 공정 |
| 표현 가능한 정보 | 강도·주기 중심 | 단순 변위 | 선택적 변형 | 문자·방향·입체 버튼 |
| 주요 장점 | 빠르고 상용화 성숙 | 큰 힘과 단순 구조 | 원격·선택 구동 | 구조와 광흡수 기능 통합 |
| 주요 한계 | 구체적 형상 표현 어려움 | 배선·발열 | 코팅 박리·공정 복잡성 | 열관리·냉각·반복 수명 검증 필요 |
비교하면 KAIST 기술의 핵심은 형상기억합금을 처음 빛으로 움직였다는 데 있지 않다. 별도 흡수 코팅 없이 하나의 UV 레이저 공정으로 구조 형성, 광열 기능, 동작 순서를 함께 설계했다는 점에 있다.
KAIST 형상기억합금 메타모핑의 상용화 과제
첫 번째 과제는 반복 수명이다.
촉각 버튼은 하루에도 수십 번에서 수백 번 작동할 수 있다. 형상기억합금의 상변화와 절개부 굽힘이 반복되면 금속 피로와 변형 누적이 발생할 수 있다.
두 번째 과제는 냉각속도다.
빛을 켜면 빠르게 가열할 수 있지만 원래 상태로 돌아가려면 열을 외부로 방출해야 한다. 구조가 작고 얇으면 냉각에 유리하지만 여러 유닛을 연속 작동할 때는 잔열이 남을 수 있다.
세 번째 과제는 에너지 효율이다.
빛을 만들기 위해 LED나 레이저에 전력을 공급해야 한다. 전선을 구동부에 직접 연결하지 않는다는 장점과 시스템 전체 소비전력이 낮다는 주장은 구분해야 한다.
네 번째 과제는 온도 안전성이다.
사용자가 손으로 만지는 디스플레이라면 가열된 금속이 피부에 직접 영향을 주지 않도록 표면 보호층과 온도센서, 출력 제한이 필요하다.
다섯 번째 과제는 해상도와 열 간섭이다.
유닛 사이의 간격을 줄이면 더 정교한 문자를 표현할 수 있지만 한 유닛의 열이 옆 유닛으로 퍼질 가능성이 커진다. 선택적 구동의 정확성과 생산 오차도 관리해야 한다.
여섯 번째 과제는 양산성이다.
UV 레이저는 정밀 가공에 유리하지만 넓은 면적에 수천 개의 유닛을 빠르게 생산할 때의 시간과 비용을 검증해야 한다.
이번 논문은 핵심 원리와 시연을 제시한 연구다. 소비자용 제품의 반복 수명과 제조단가, 고장률, 안전인증이 확정됐다는 의미는 아니다.
KAIST 형상기억합금 연구를 과장해서는 안 되는 이유
‘빛만 비추면 버튼이 솟아난다’는 설명은 연구 결과를 직관적으로 전달한다.
다만 세 가지 오해를 피해야 한다.
첫째, 주변의 일반 조명만으로 무작위로 작동하는 구조가 아니다. 연구에서 설계한 광원과 파장, 조사 위치, 에너지 조건이 필요하다.
둘째, 빛이 금속을 직접 밀어 올리는 방식이 아니다. 빛을 흡수해 발생한 열이 형상기억합금의 상변화를 유도한다.
셋째, 전선이 전혀 필요 없는 완전 무전원 장치라는 뜻이 아니다. 개별 변형 유닛에 직접 배선하지 않아도 되지만 근적외선 LED나 레이저를 구동하기 위한 전력과 제어장치는 필요하다.
완성된 스마트폰 버튼으로 소개하는 것도 이르다.
연구팀은 문자와 방향성 촉각 패턴을 시연했지만 상용 디스플레이에 필요한 수십만 회 이상의 반복 신뢰성이나 소비전력, 동작속도, 표면온도 기준은 별도로 확인해야 한다.
반대로 단순한 실험실 장난감으로 평가할 이유도 없다.
하나의 금속판에서 구조와 광학 기능, 순차적 동작을 통합했다는 점은 소형·경량 인터페이스 설계에서 의미가 있다. 제조 공정 수와 배선을 줄이면 여러 유닛을 배열하는 시스템의 복잡성을 낮출 수 있기 때문이다.
KAIST 광구동 금속에서 눈에 띄는 제조와 제어의 통합
이번 연구에서 눈에 띄는 점은 버튼이 솟아오르는 장면보다 제조 공정 자체에 동작 정보를 넣었다는 사실이다.
일반적인 기계 시스템은 구조물을 만든 뒤 모터와 전선, 센서, 제어기를 추가한다. 이번 방식은 UV 레이저가 금속을 자르고 표면의 빛 흡수율을 바꾸면서 어느 부분이 어떻게 움직일지까지 설계한다.
재료가 구조이자 구동기 역할을 한다.
선택적 근적외선 입력을 더하면 같은 평면 위에서 서로 다른 유닛을 독립적으로 움직일 수 있다. 복잡한 동작을 전자부품의 수만 늘려 해결하지 않고 소재와 구조 설계에 분산한 접근이다.
판단은 명확하다.
이 기술이 당장 스마트폰의 물리 버튼을 대체하는 단계는 아니다. 그러나 형상기억합금의 광흡수 코팅과 구조 제작을 하나의 공정으로 줄인 것은 웨어러블 촉각 장치와 얇은 로봇 표면을 설계할 때 실질적인 제조 이점을 제공할 수 있다.
향후 가치를 결정할 기준은 문자 시연의 화려함이 아니다.
반복 작동 후에도 같은 높이와 힘을 유지하는지, 피부가 닿아도 안전한 온도에서 얼마나 빠르게 전환하는지, 대면적 배열을 합리적인 비용으로 만들 수 있는지가 핵심이다.
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KAIST가 개발한 빛으로 솟아나는 버튼은 어떻게 작동하나?
근적외선을 흡수한 금속 표면에서 열이 발생하고, 니켈-티타늄 형상기억합금이 가열되면서 미리 기억한 입체 구조로 변해 버튼처럼 솟아오른다.
KAIST 형상기억합금 구조에 전선이 전혀 필요하지 않나?
각 변형 유닛에 직접 전선을 연결하지 않고 빛으로 구동할 수 있다. 다만 근적외선 LED나 레이저와 이를 제어할 전력장치는 별도로 필요하다.
UV 레이저는 형상기억합금에서 어떤 역할을 하나?
UV 레이저는 금속판의 절개·접힘 구조를 만들고 표면의 광흡수 특성도 조절한다. 구조 가공과 광열 기능화를 하나의 공정에서 수행하는 방식이다.
기존 광구동 형상기억합금과 KAIST 기술의 차이는 무엇인가?
기존에는 빛을 흡수하기 위해 그래핀 산화물이나 질화티타늄 코팅을 추가하는 경우가 있었다. KAIST 기술은 레이저 가공 표면 자체가 광흡수 기능을 맡는다.
KAIST 형상기억합금 메타모핑 기술은 어디에 활용될 수 있나?
형상 디스플레이와 점자·방향 안내, 웨어러블 햅틱, AR·VR 장갑, 로봇 원격조작, 능동형 로봇 피부, 소프트 로봇 등에 활용 가능성이 제시됐다.




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