대한민국 게임백서 공개…국내 게임시장 소비 트렌드 변화

지난해 국내 게임산업 매출이 전년 대비 3.4% 증가하며 22조9642억 원을 기록했다.
게임뿐만 아니라 스트리밍, MD 상품 등 게임 파생 콘텐츠 시장도 빠르게 확장되는 것으로 나타났다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 17일 ‘2024 대한민국 게임백서’를 발간하고, 2023년 국내외 게임산업 현황을 공개했다.
보고서에 따르면 지난해 국내 게임산업 규모는 지속적으로 성장했으며, 매출액은 전년 대비 3.4% 증가한 22조9642억 원으로 집계됐다.
반면, 게임 수출액은 83억9400만 달러(약 10조9785억 원)로 전년 대비 6.5% 감소했다.
주요 수출국 비중은 중국(25.5%), 동남아(19.2%), 북미(15.8%), 일본(13.6%) 순으로 나타났다.
특히 동남아 시장 점유율이 5.0%p 상승한 반면, 중국 수출 비중은 4.6%p 감소했다.
2023년 국내 게임산업 종사자는 전년 대비 0.7% 증가한 총 8만4970명으로 조사됐다.
게임 제작 및 배급업 종사자는 5만1783명(60.9%), 게임 유통업 종사자는 3만3187명(39.1%)이었다.
게임 플랫폼별 매출을 보면 모바일 게임이 13조6118억 원(점유율 59.3%)으로 가장 큰 비중을 차지했으며, PC 게임 5조888억 원(25.6%), 콘솔 게임 1조1291억 원(4.9%), 아케이드 게임 2852억 원(1.2%) 순으로 뒤를 이었다.
모바일 게임과 PC 게임 매출이 성장한 반면, 아케이드 게임 시장은 감소세를 보였다.
2023년 전 세계 게임시장 규모는 전년 대비 2% 증가한 2051억8900만 달러로 추정됐다.
세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로 4위를 유지했으며, 미국, 중국, 일본이 각각 1~3위를 차지했다.
한편, 게임 파생 콘텐츠 시장도 빠르게 성장하고 있다.
한국문화관광연구원이 발표한 ‘게임 콘텐츠 시장 확장: 하는 게임에서 보는 게임까지’ 보고서에 따르면 게임 이용자뿐만 아니라 게임 관련 콘텐츠를 소비하는 비 이용자까지 포함할 경우 게임 콘텐츠 시장이 2.47배 확장될 가능성이 있는 것으로 나타났다.
연구진이 전국 만 20~64세 성인 남녀 2000명을 대상으로 진행한 조사에서 게임 이용자는 25.4%였으나, 게임 관련 콘텐츠 소비자까지 포함하면 62.0%로 급증했다.
이에 따라 게임 콘텐츠의 소비 시간도 증가했으며, 주 1.51시간에서 4.51시간으로 3.65배 늘어났다.
게임 파생 콘텐츠의 주요 소비 방식은 온라인과 오프라인으로 나뉘었다.
온라인 콘텐츠의 경우 게임 플레이 스트리밍(2.49시간), 신작 게임 및 업데이트 정보(2시간) 순으로 소비 비중이 높았으며, 오프라인 콘텐츠는 경기 및 이벤트 직관(연 3.06회) 등이 포함됐다.
게임 파생 콘텐츠 소비 지출도 주목할 만하다.
응답자의 39.9%가 게임 관련 콘텐츠에 비용을 지출했으며, 연평균 21만6327원을 사용한 것으로 나타났다. 주요 지출 항목은 게임 아이템(13만2542원), 유료 게임 다운로드(4만2618원), 게임 MD 상품(1만5793원) 순이었다.
연구진은 “게임 산업 소비자는 전통적으로 게임 이용자에 한정되어 논의됐지만, 최근에는 파생 콘텐츠를 이용하는 비이용자 집단이 증가하면서 시장이 더욱 확장되고 있다”며
“정확한 분석과 연구가 필요하다”고 설명했다.
‘2024 대한민국 게임백서’는 국내 게임 기업과 유통업소에 대한 설문 조사와 분석을 포함하고 있으며, 한국콘텐츠진흥원 누리집에서 무료로 내려받을 수 있다.
신혜연 (karung2@sabanamedia.com) 기사제보